Dakwah Digital ala Gen Z: Ubah Platform Game Jadi Ruang Kajian Interaktif
Dakwah Digital ala Gen Z: Ubah Platform Game Jadi Ruang Kajian Interaktif

Gedung Kemahasiswaan, Berita Kemahasiswaan Online Ketua Umum Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Lembaga Dakwah Kampus (LDK) Syahid UIN Jakarta 2026, Muhammad Syauqi Mubarak, melakukan terobosan unik dengan merambah platform permainan daring Roblox menjadi ruang kajian interaktif. Langkah inovatif ini hadir sebagai respons nyata untuk melakukan “jemput bola” kepada para gamers, mematahkan stigma ceramah yang kaku, dan membuktikan bahwa syiar Islam bisa membaur dengan gaya hidup digital.

Platform Roblox merupakan salah satu dari media yang ia gunakan untuk menyampaikan dakwah Islam secara konsisten. Syauqi menyebutkan platform lainnya, seperti TikTok, YouTube, dan Instagram. Semua platform itu memiliki karakteristik masing-masing sehingga ia harus menyesuaikannya ketika terjun berdakwah di sana.

“Tiktok, YouTube, hingga Instagram punya karakteristik yang berbeda, seperti audiens dan format unggahan. Selain itu, dakwah juga secara konsisten disampaikan lewat platform game Roblox,” paparnya ketika diwawancarai, pada Senin (20/4/2026).

Syauqi mengungkapkan, motivasi awal dalam aktif berdakwah adalah karena ia merasa ilmu agama yang selama ini dipelajari di kelas atau sekolah hanya tersimpan untuk diri sendiri di kepala tanpa memberi manfaat kepada orang lain. Dengan masuk ke dakwah kampus, ilmu tersebut akhirnya diimplementasikan ke dalam masyarakat kampus dan umum, menjadikan ia pribadi yang lebih bermanfaat. 

Selain itu, dalam pandangan yang lain, ia menyebut sangat penting menyampaikan dakwah Islam di tengah dinamika masyarakat modern saat ini. Sebagai mahasiswa muslim yang memiliki kesempatan lebih untuk belajar dan memahami materi Islam, ia memiliki tanggung jawab moral untuk menyampaikannya kepada lingkungan sekitar.

“Jangan sampai ilmu itu hanya tertahan pada diri sendiri. Agar Islam benar-benar menjadi rahmatan lil alamin, maka harus disebarkan. Terlebih dengan kondisi masyarakat modern, Islam seharusnya menjadi solusi nyata atas berbagai permasalahan kehidupan,” katanya.

Lebih lanjut, Syauqi mengutarakan, inisiatif dakwah melalui platform game Roblox dimulai sejak Agustus 2025. Katanya, ia memiliki kedekatan personal dengan game ini karena sering memainkannya bersama keluarga. Ide ini juga terinspirasi dari beberapa pendakwah influencer, seperti Kadam Sidik yang berdakwah secara masif melalui wadah-wadah yang lebih kasual dan nonformal. 

Syauqi menilai, terdapat fenomena utama dalam game yakni banyak anak muda yang enggan dengan sengaja untuk datang ke masjid guna mendengarkan kajian. Hal itu menjadikan ia memikul tanggung jawab untuk menghadirkan dakwah secara langsung dalam game tersebut. 

“Langkah pertama, menentukan niche dan target audiensnya. Kedua, menyesuaikan tema kajian dengan realitas keseharian mereka. Ketiga, menyesuaikan gaya bahasa,” jelasnya soal pendekatan yang digunakannya.

Menurut Syauqi, alih-alih membahas materi berat seperti sejarah kekhilafahan, lebih baik menyentuh topik ringan seperti takdir, konsep sabar, hingga pertanyaan apakah dosa bisa diampuni. Dalam dakwahnya dalam game, ia memiliki audiens berumur sekitar 10–20 tahun dengan durasi kajian sekitar 15 menit menyesuaikan rentang perhatian audiens serta menghindari gaya ceramah yang menggurui dan lebih memilih metode diskusi. 

Dalam hidup, Syauqi senantiasa berpegang pada dua prinsip utama yang menjadi landasan dan motivasi hidupnya dalam berdakwah. Prinsip pertama adalah Nahnu Du’at Qobla Kulli Syai’in, menyadarkan bahwa manusia adalah dai sebelum menjadi apa pun. Prinsip ini menegaskan bahwa apa pun bidang ilmu  yang  ditekuni, setiap individu tetap memikul tanggung jawab yang sama untuk menyebarkan kebaikan Islam. 

Kedua, ia menanamkan prinsip Al-Wajibat Aktsaru Minal Awqat, yaitu sebuah kesadaran bahwa kewajiban manusia sejatinya jauh lebih banyak daripada waktu yang dimiliki. Kesadaran akan singkatnya waktu inilah yang mendorongnya untuk terus berikhtiar menjadikan setiap waktu senggang menjadi lebih produktif. Salah satu wujud nyatanya adalah keberanian untuk mengubah rutinitas yang sekadar bermain game menjadi sebuah ruang dakwah interaktif yang mampu memberikan dampak baik secara luas kepada masyarakat.

“Tantangan terbesar umat Islam dalam berdakwah di era digital adalah maraknya narasi-narasi sekuler yang disampaikan secara sangat halus (subtle). Narasi ini perlahan mencoba memisahkan agama dari realitas kehidupan dunia dan berpotensi membuat masyarakat mengesampingkan kacamata Islam tanpa mereka sadari. Di situlah tanggung jawab kita ditantang untuk terus belajar mengintegrasikan ilmu dunia yang ditekuni dengan pemahaman akhirat,” pungkasnya.

Reporter: Laila Nurrahma |Editor: Muhammad Naufal Waliyyuddin |Publisher: Muhammad Haikal Aby